tag:blogger.com,1999:blog-17842154894242589382024-03-14T07:14:38.530+09:00Fig.SPACEFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.comBlogger70125tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-53975827723340115962017-01-01T00:00:00.000+09:002017-01-22T11:48:49.317+09:00ブログの移転ブログを移転しました。
http://www.figspace.net/Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-44855796922471740952015-01-12T21:10:00.001+09:002015-01-12T21:16:02.095+09:00ハイブリッドレンダリング / MC/IC Hybrid RenderingMODO801では、 間接照明の計算に、ハイブリッドレンダリングが搭載されました。
そこで従来からある放射照度キャッシングとモンテカルロ 法、そして新機能MC/ICハイブリッドの大域照明計算の比較を行いました。
各画像は外部光源(HDRI)を設定した単一開口の内観シーンで、比較的ノイズが発生しやすい条件としてます。
放射照度キャッシングのみ (放射照度レイ数はデフォルト)でGI計算したもの。
輝度差が激しいため、入隅や出隅にフィルタリングのノイズが出てしまう。
MODOのイラディアンスキャッシュは非常に優秀で、放射照度レイ数を増やせばノイズは概ね消すことは可能。計算時間はあまり増加しない。
しかしながら放射照度キャッシングはその仕組み上、細かなデティール描画に限界がある。MODOのレンダリングは速さに重きをおいてチューンナップがされているためか、時間に対する品質はある程度でFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-91574809800021880252014-06-14T18:09:00.002+09:002014-06-14T18:09:46.167+09:00ShowCase II
SHOWCASE II/ Fig.SPACE
THE FOUNDRY MODO / Adobe Photoshop
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-37541906557887708822014-05-05T11:08:00.001+09:002014-06-14T18:09:34.653+09:00ShowCase II
SHOWCASE II/ Fig.SPACE
THE FOUNDRY MODO / Adobe Photoshop
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-83742114849117414332014-04-26T13:47:00.002+09:002014-04-26T13:50:30.794+09:00MODO 801 新機能ムービー リンク集
MODO 801の新機能ムービー リンク集
(MODO 701はこちら、MODO 601はこちら)
Nodal Shading
Enhanced snapping
Character Animation
Retargeting
General Animation
Rigging And Deformers
Channel Handles
Wrap Deformer
Bezier Deformer
Referencing
NUKE Interoperability
New and Improved MODO MARI Workflow
Dynamics And Particles
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-33692987040251072642014-04-26T13:47:00.001+09:002014-04-26T13:47:08.293+09:00MODO 801 リリース
英The FOUNDRY社が統合型3DCGソフトMODO 801を発表しました。
2014年4月24日19:00~20:30(日本時間25日11:00~)にライブイベントが行われ、
即日リリースが開始されています。
ライブイベントの模様はストリーミング放送されおり、現在は録画されたものが公開中。
801は広範になった既存ワークフローの改良、グループワークやNukeなどの連携強化が柱になっています。
主なアップグレード内容はこちらのまとめで。「MODO801 新機能ムービーリンク集」
日本語版アップグレードは701と同じように、
メニューの日本語化と新機能ガイドが付属した「プレリリース版」のあと、
インラインヘルプが日本語化される「日本語版」が順次リリースされます。
また今回は発表と同時に価格も安い「英語版」も用意され、
プレリリース版までは英語版になりますがFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-69632535024702540712014-02-09T19:17:00.001+09:002014-02-09T19:17:12.968+09:00Oranges [Show Case II]
Oranges [Show Case II] / Fig.SPACE / THE FOUNDRY MODO701 + Adobe Photoshop CS6Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-16083336777520675112013-12-15T17:17:00.000+09:002013-12-15T17:17:04.376+09:00a Bench
a Bench / Fig.SPACE / THE FOUNDRY MODO701 + Adobe Photoshop CS6
MODOは、リトポからUV、スカルプトまでのワークフローが秀逸。
さて、建築のCGに戻ろう。
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-15119859211974108042013-06-09T18:56:00.000+09:002013-06-09T19:01:17.734+09:00Render Boolean / レンダーブーリアンmodoでは、レンダリング時にメッシュのくり抜き表現を行うことができる「レンダーブーリアン機能」が搭載されています。
上記画像のような複数アイテムから構成されるシーンを用意します。
任意のくり抜き形状(赤いアイテム)を作成・配置します。
「アイテムリスト」の「アイテム追加」から、
「Volumes」→「Render Boolean」を追加します。
「サーフェイスを使用」にチェックを入れて、
先ほど作成したくり抜き形状である「ブーリアン形状」を、「ボリュームにするサーフェイス」に指定します。
レンダリングすると画像のような結果を得ることができます。
切断面の色は、切り取られる側(建物)のメッシュマテリアルに、
「マテリアルレイ」という項目があります。
「マットクリッピング」のチェックを入れると、切断面の色は変更できます。
但し、Render Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-57674803336564805502013-05-28T23:59:00.001+09:002013-06-02T18:47:48.075+09:00 Spotlight
スポットライトをモデリング。
modo701 / Photoshop / Fig.SPACEFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-88606996827079688612013-05-12T22:00:00.001+09:002013-12-08T19:08:15.870+09:00Show Case II
W.I.PFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-6581889911956964542013-05-06T18:12:00.000+09:002013-05-06T18:12:05.310+09:00Fur + Weight Map / ファー と ウェイトマップMODO701からFurの密度および長さの調整に、イメージマップ利用のほか頂点ウェイトマップを参照することが可能になりました。
アイテムにFur調整用のウェイトマップを追加。
ウェイトマップを編集するため3Dビューポートを「VertexMap 頂点マップ」に切り替えて、
ウェイトマップペイントもしくはウェイトマップツール(Shift + W)で、任意の頂点にウェイトを与えます。
マテリアルを設定したのち、「Fur Material」を追加。
長さ頂点マップに先ほどのアイテムのリストに作成した
ウェイトマップを選択。(同様の手順で密度頂点マップも追加可能です。)
Modoでは、ファーマテリアルを用いることにより、このようなラグマットが簡単に表現できます。
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-18264148996026334362013-04-14T15:52:00.000+09:002013-04-14T15:52:17.395+09:00環境インポータンスサンプリング / Environment Importance Sampling Modo 701 では、環境光レイの重要度に応じてサンプリングを行う「環境インポータンスサンプリング」が追加されました。
下記はその使用例で、指向性ライトはなし。環境光にHDR画像を用いたのみ。
「環境インポータンスサンプリング: なし」
「放射照度:256」
「レンダリング時間:2.5s」
デフォルトのシーンでは輝度差が大きく、レイ数の不足とフィルタリングによる輝度ムラが大きい。
「環境インポータンスサンプリング: なし」
「放射照度:1024」
「レンダリング時間:8.7s」
放射照度レイ数をあげると輝度ムラはある程度緩和されるが、格子を超えた影は描写されない。
「環境インポータンスサンプリング: 256」
「放射照度:256」
「レンダリング時間:7.7s」
環境インポータンスをON、放射照度をデフォルトにすると、
格子越しの影が繊細に描写される。Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-84185251698694520912013-03-31T19:50:00.000+09:002014-04-26T11:20:36.136+09:00MODO 701 新機能ムービー リンク集
MODO 701の新機能ムービー リンク集
(modo 601はこちら)
▽Effects / エフェクト関連の紹介
Effects - Particles / パーティクル
Effects - Particles / パーティクル
Effects - Particles / パーティクル
Effects - pMods / pMods
Effects - pMods / pMods
Effects - Paticle Sculpting / パーティクル スカルプト
Effects - Paticle Sculpting /&Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-83994746616641525562013-03-31T12:40:00.000+09:002013-03-31T12:42:49.469+09:00MODO 701 リリース
MODO 701が2013年3月26日リリース・発表されました。
2012年9月25日に発表された、Foundry社が開発元であるLuxology社を合併・買収して*1以降初のメジャー・アップグレード。
modo 601の発表・発売が2012年3月3日でしたから、ほぼ1年ぶりのリリースとなります。
前回の601では、以前の傑出した高機能モデラー・レンダリングソフトから、modo独自のモダンな設計によるアニメーション・IK・デフォーマ・ダイナミクスなどを含んだ統合3DCGソフトとして猛烈な進化をしました。
701ではノードベースのパーティクル機能を目玉に、数々の改善・機能強化が図られ、ツールとしての成熟度があがり、様々な現場の使用に耐えうるバージョンアップとなったといえます。
日本語のリリースは、4月10日ダウンロード版リリース予定とされています。
プレリリース版はFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-7565147741870723302012-09-09T15:49:00.000+09:002013-12-08T19:09:35.775+09:00Show Case
SHOW CASE / Fig.SPACE
Luxology modo / Adobe PhotoshopFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-49333789491421833212012-08-15T11:36:00.000+09:002013-12-08T19:09:35.755+09:00Show Case
SHOW CASE / Fig.SPACE
Luxology modo / Adobe PhotoshopFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-75927570347673324452012-07-01T21:06:00.000+09:002013-12-08T19:09:35.777+09:00Show Case
SHOW CASE / Fig.SPACE
Luxology modo / Adobe Photoshop
長い時間を掛けてますが、進めております。全体をフィニッシュするには、未だスタディ中。Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-89550768835431361072012-06-23T20:53:00.003+09:002012-06-23T20:53:41.711+09:00異方性反射 / Anisotropy Direction
modo 601 Anisotropy Direction
modo 401以降、画像マップとUVによる異方性反射(Anisotropy Direction)のコントロールが可能になった。
SUSヘアラインのように方向性がある反射を、複雑な形状に簡単に適用することができる。Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-29751241547822194082012-05-27T17:29:00.000+09:002013-04-14T15:52:53.036+09:00サーフェイスジェネレータ + リプリケーター / Surface Generator + Replicator
サーフェイスジェネレータとリプリケーターで植物の葉を作成。
modoでは、メッシュサーフェイス上にアイテムのランダム複製・変形が可能です。
601では、バウンティングボックス以外にもメッシュの表示が可能となり、調整が簡単になりました。Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-44510605178138859042012-03-25T15:53:00.002+09:002012-03-25T15:56:38.819+09:00ラウンドエッジシェーダ / Rounded Edge shadermodo 601では、マテリアル設定を施したポリゴンに対して角を一括で丸める新機能
「ラウンドエッジシェーダ」か追加されている。
入隅、出隅、平面を確認するため、上記のようなモデルを用意。
(中央部の直方体は、背後のポリゴンと一体化せず。)
シェーダーアイテム内にある「丸めエッジ幅」に任意の数値を入力すると、
角の丸めが適用される。
左がマテリアル設定なし。右がR3程度。モデリングなしでリアルな面取りを表現できる。
また、ポリゴンの接続如何に関わらずマテリアル設定によりRが取れるので、非常に効率的だ。
シェーダーアイテム内に設定があることから分かるように、これは擬似的にレンダリングする機能。
シーンに対して大きすぎる値を入力すると頂部・端部に矛盾が見えるようになる。
建築・プロダクトでは、糸面程度の表現に抑えるのが良いだろう。
また、Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-50955259609613985482012-03-10T23:24:00.000+09:002012-03-11T10:03:11.463+09:00スカイポータル / Sky Portalsmodo 601では、Sky Portalsが追加された。
屋内の帯域照明において、開口が少ない場合にレイサンプリングの不足による
モヤモヤ(所謂アーティファクト)の発生を軽減する機能である。
任意の開口に照明用ポータルを指定することによって、
屋内のレイサンプリングの効率化を行いノイズを軽減する事ができる。
サンプルとして、7000x7000、CH2500の空間内に有効寸法w800・h800の開口を用意した。
ライトアイテムとしては、環境光(天空光)と指向性ライト(直射日光)を配置。
照明条件が厳しい空間なので、レンダリングすると入隅各部にノイズが発生している。
レンダリング設定はデフォルトの設定。
レンダリングタイムは、23.3S。
ライトアイテム内に実装されている、ポータル ライトをシーンに追加する。
ポータルの位置は開口の形状とピッタリ重なるFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-81081442157447012212012-03-04T15:16:00.001+09:002012-03-04T15:26:37.114+09:00modo 601 新機能ムービー リンク集modo 601 新機能紹介ビデオが多数アップロードされております。
via http://www.youtube.com/user/luxology
テクスチャー フォールオフ モーション グラフィック / Textured falloff Motion Graphics
フルボディ IK / Full Body IK
アニメーション / Animation courtesy of Alex Friderici
リコイル シミュレーション / recoil Simulation
リコイル(ソフトボディ コンビネーション) / recoil Soft Bodies Combination
タランチュラの動画 / Tarantula test
Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-44076817378755990162012-03-03T23:32:00.000+09:002012-03-06T00:27:09.396+09:00modo 601
Luxology社の 3DCGソフト modo 601の発表及び発売が開始されております。
modoは、元LightWaveのスタッフによるモダンな設計のモデリングツールとしてデビュー。201ではレンダラーが、301でスカルプト・アニメーション、401でリグ・ファー・リプリケーターが追加され、501で従来機能のブラッシュアップを行い確実な進化を歩んできました。
1年2月ぶりのリリースとなる601では、(多くの人が首を長くして待っていた)キャラクターアニメショーン用のボーン・デフォーマを筆頭に、剛・柔体ダイナミクス、リトポツール、ソフト選択、スカイ・ポータル、レンダーブーリアン、スキン・ヘアシェーダー、セル・シェーダー、そしてボリューム・パーティクルレンダー等と多くの新機能を搭載。プレビューやペイント・UVなど従来機能の改善や強化も行われ、統合型3DCGソフトとしての新たなスタートをFig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1784215489424258938.post-36217269412693892012011-10-02T19:35:00.003+09:002013-12-08T19:09:35.749+09:00Show Case
ハロゲン電球のスポットライトをモデリング。オリジナル製品はPanasonic。Fig.SPACEhttp://www.blogger.com/profile/10939364877427886639noreply@blogger.com0