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2010/12/26

輪郭線 / Edge Contour rendering

modo 501 では シェーダーツリー内の「最終カラー出力」レイヤーに「輪郭」プロパティが追加された。



「輪郭」では、「サーフェイス境界」と「セグメント境界」を選べ、線幅、色、距離減衰が設定できる。



オリジナル形状 Jean Prouve作の Standard Chairと背景を用意。



「サーフェイス境界」を設定し、レンダリングすると上記画像のような輪郭が描かれる。プレビューでは描画されないので注意。



交差している脚部および、先端部には輪郭が表示されていないので、脚部を別アイテムに、先端部を別マテリアルに設定すると輪郭が描かれる。



全マテリアルを非表示にして、「アンビエントライト」-「アンビエント輝度」の数値を極端に上げると線画のみ描かれる。



今回の追加機能ではパスラインの抽出までサポートされていないので、Illsutratorで利用するには再度トレースする必要がある。そこで画像をIllstratorに渡し、ライブトレースを行う。トレースオプションは上記のような設定で行った。



「拡張」を行うと、パスラインが簡単に抽出される。今回追加された「輪郭」オプションは、トゥーンレンダリング(Toon rendering)として期待されている機能は非常にシンプルで、ユーザー側の工夫が必須。ただし建築やプロダクトなどプレゼン前の線画抽出には必要十分な追加機能といえる。次はパスライン抽出もお願い☆

2010/12/25

modo 501



先日、modo 501の日本語が発売されました。1年半ぶりのリリースとなる501は、従来機能の強化・拡張が各所に施されており、使い勝手や品質が堅実に向上したといえます。追加された諸機能は、作品を作りながらでも紹介できればと思います。




今回特に目を見張るのが、レンダリング速度の向上。401と比較して2倍前後の速度が出ています。バンプもmm単位で設定が可能になり、陰の中でも繊細に描写されています。

2010/11/21

Show Case



1階の案は固まりました。いろいろ試行錯誤中。
抽象化は常に問題です。

2010/09/12

Show Case



CG作品とはいえ、空間と建築の基本的な構成は、ある程度考えてからデティールをつめます。
なのでCGに入る前の準備時間は必然的に長くなりますね。上記画像は全体構成。
ここからシーンを切り出します。

2010/08/07

modo 401 SP5 JPN




501の発表が待たれるmodoですが、 SP5の日本語版が公開されました。
以前のSP同様、バグフィックスが主体となります。
個人的に嬉しいのはDOFの品質改良ですね。
ダウンロード先はMARS.INC(日本代理店)

以下、修正内容を転載

Fixed: The correct Help file content now appears for the Poly Sweep tool.
Fixed: Crash could occur when promoting a Shader Tree Group up one level by a drag-n-drop operation.
Fixed: Moving a surface generator out of its material group could cause a crash.
Fixed: Typo in word "workplane" in Input Editor for command Show Workplane.
Fixed: Referencing scenes which contained replicators could make modo very unstable.
Improved: DOF quality is improved in areas that should be just a tiny bit blurred.
Fixed: When setting mesh paint source to a specific item, each stroke was causing the item to cycle to another item.
Fixed: Bringing in multiple different backdrop items at one time from any angle (perspective, front, etc) was resulting in multiples of the same backdrop item.
Fixed: Undoing a Falloff operation could cause a crash in certain cases.
Improved: Vertex normal map values were being lost on export to .OBJ format.
Fixed: Renderer operation on more than 16 threads.
Improved: Layering images with different UV wrapping can soften the image when rendering.
Fixed: Control clicking in gray area of the preset browser would crash modo.
Fixed: Stencil maps at 100% value on static meshes would cause fur to disappear.
Fixed: Path-mode aliasing bug was causing certain scenes to not find images on loading.
Fixed: The output for ambient occlusion was incorrect when rendering with volumetrics.
Fixed: Parametric Ink was creating a heavily pixelated (mosaic) type effect.
Fixed: Memory was leaking from the evaluation of surface generator.
Fixed: Attempting to edit a curve on a transformed item layer would cause the curve to jump to its untransformed position.
Improved: Issue with selection using middle mouse button (MMB) compared to RMB.
Improved: Path constraint performs more smoothly on very long curves.
Improved: Morph maps would sometimes not trigger an update in the animation viewport.
Improved: modo was sometimes not remembering file load paths (Mac).
Fixed: The XYZ axis legend would sometimes spin out of view, such that only one or two axes were visible.
Fixed: After loading a scene, modo would sometimes crash when a 2nd HDRE assembly was applied.
Improved: The FBX saver will now export static meshes.
Fixed: Animating the pivot was causing the object to jump around.
Fixed: A CTRL-N sequence on a new scene was infrequently triggering a crash.
Improved: modo now supports both binary and ASCII FBX files with a preference option.
Improved: Physical Sun now observes the scene up-axis setting.
Fixed: Center and pivot selection from scripts is now fixed.
Fixed: Potential crash when creating tabbed viewports.
Fixed: Potential crash when loading a corrupted file.
Fixed: Issue with hit testing during vector displacement sculpting.
Fixed: Transparency in COLLADA.
Fixed: Loading meshes via skin controllers in COLLADA.
Improved: The Software Developers Kit (SDK) will now build with TinyXML.
Fixed: Minor Windows 7 bug.
Fixed: Minor bug with COLLADA incremental naming where the string "Material" was being pre-pended unnecessarily.
Fixed: Bug with F1 help system for an incorrect jump to the poly.sweep tool information.
Improved: SP4 allows deformed meshes to be frozen without subdivision.
Fixed: Custom vertex normals in COLLADA.
Fixed: Key repeat on select.expand and select.contract.
Fixed: Potential problem when loading FBX with animation and saving the file. Animation is now available on a reload operation without having to exit modo first.
Fixed: Solar disc intensity with non-unity white point.
Fixed: Potential infinite recursion in file scanning, perhaps fixing number a random crash on Mac OS X.
Fixed: Race condition in thread shutdown, most likely fixing a random hanging condition on Windows.

2010/05/16

マテリアル 比較 02

マテリアル比較の続きになります。
(第1回分は「こちら」)


反射ラフネス 0~100%
*反射量を設定すると、 ラフネスの入力が可能

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%
反射量 100%

エネルギー保存 あり
反射レイ数 64




反射ラフネス 0~100%
*反射量を設定すると、 ラフネスの入力が可能

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%
反射量 100%

エネルギー保存 あり
反射レイ数 512






クリアコート量 0~100%

ディフューズ量 0%
スペキュラー量 0%
反射量 100%

エネルギー保存 あり
*なしも同様の変化






透過量 0~100%

ディフューズ量 0%
スペキュラー量 0%
反射量 0%
屈折インデックス 1.434






屈折ラフネス 0~50%

ディフューズ量 0%
スペキュラー量 0%
反射量 0%
透過量 100%
屈折インデックス 1.434

屈折レイ 64
レイ閾値 0.5




屈折ラフネス 0~50%

ディフューズ量 0%
スペキュラー量 0%
反射量 0%
透過量 100%
屈折インデックス 1.434

屈折レイ 512
レイ閾値 0.5




屈折(反射)ラフネスのレイ数にも関わらず意図しないノイズが増加する場合は、レンダープロパティ内の「設定」-「レイトレーシング」-「レイ閾値(しきいち)」を下げ、レイの切り捨て強度を下げます。これによりレイ数に応じた品質のラフネス画像が得られます。


「レイ閾値」デフォルトは「0.5」、値を下げることによりをレイの切捨てを少なくします




レイ閥値 0.5~0.1

ディフューズ量 0%
スペキュラー量 0%
反射量 0%
透過量 100%
屈折インデックス 1.434
屈折ラフネス 50%

屈折レイ 512



今回のシーンでは、レイ閾値「0.2」と「0.1」では変化がなかったことから、適正な値は「0.1」前後だったことが分かります。屈折レイ数、その他の与条件によって適正値は変化しますので、レイ閾値は「0.1」を基準に「0.01」程度まで考慮に入れておくと、問題なくシーンを作成することが出来るかと思います。

(第1回分は「こちら」)

2010/05/15

マテリアル 比較 01

以下は、modoのマテリアル内の各変数を10%ずつ増加させた画像になります。
特記なき限りはデフォルト、もしくは値を「0」に固定したものとします。
(第2回は「こちら」)

modoのマテリアル・プリセットのテンプレは以下の場所にあります。
[Luxology]-[modo401]-[Content]-[Samples]-[Presets]-[PresetScene-Lux.lxo]




ディフューズ量 0~100%

スペキュラー量 0%
反射量 0%






スペキュラー量 0~100%

ラフネス 40%
ディフューズ量 80%
反射量 0%

エネルギー保存 なし




スペキュラー量 0~100%

ラフネス 40%
ディフューズ量 80%
反射量 0%

エネルギー保存 あり






ラフネス 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 80%
反射量 0%

エネルギー保存 なし




ラフネス 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 80%
反射量 0%

エネルギー保存 あり






フルネル(スペキュラー) 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%
反射量 0%

エネルギー保存 あり
*なしでは変化が見られなかった






反射量 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%

エネルギー保存 なし




反射量 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%

エネルギー保存 あり






フレネル 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%
反射量 0%

エネルギー保存 なし




フレネル 0~100%

ディフューズ量 80%
スペキュラー量 0%
反射量 0%

エネルギー保存 あり

(第2回は「こちら」)

2010/05/14

ペンツール

modo 401ではペンツールが強化されおります。





ツールプロパティ内に「ウォールモード」が追加され、クリックして得られる軸を基準にポリゴンを作成することができます。軸に対してポリゴンは「両サイド、内側、外側」と任意に配置でき、オフセットも可能です。AutoCADで言うところの「二重線」にあたります。



上記画像では、両側100mm、幅200mmのポリゴンを作成。「角度表示」オプションにより、隣接する線分の角度も表示可能になりました。

2010/05/13

Show Space B 02



内部空間を含め成型していきます。開口、構造、ボリュームなどを想定してバランスを調整。

2010/05/12

ディスプレースメント

modoには、画像(主に8bit256階調)を基にポリゴンを変位させるディスプレースメント・マップ機能があります。


準備として上記画像のように立方体を作成し、「白地」の背景に各面それぞれ「黒」・「灰」・「白」の模様をマッピングします。



画像レイヤーの「エフェクト」を「ディスプレースメント」に、「ディスプレースメント距離」を「40mm」に設定します。



レンダリングすると、このような画像が得られます。
各面が移動し形状が破綻しておりますが、明度が高い白(値は255)が法線方向に40mm変位していることが分かると思います。明度が低い黒(値は0)は変位しておりませんね。



そこで「黒地」を背景にした画像に差し替えます。



レンダリングすると、破綻なく変位させることができました。法線方向の変位は、黒の部分が「0mm」、灰の部分が「+20mm」、白の部分が変位「+40mm」になります。




さて、建築の目地入れのように凹型に変位させるにはどうすればよいのでしょう?



答えは、画像は「黒地」を用いたまま「ディスプレースメント距離」を「-40mm」に設定します。



正しくレンダリングすることができました。法線方向の変位は、黒が「0mm」、白が「-40mm」となります。

2010/05/09

シャドウキャッチャ

modo401では、「Enviroment」に設定した背景に対して、影を反映する「シャドウキャッチャ」機能が追加されました。




反映させたい影を投影する場所に、ポリゴンを用意します。
上の画像では、河馬の下にある板ポリゴンがそれにあたり、「床」マテリアルを設定します。




続いて「ShaderTree」に移ります。
作成した「床」マテリアルを、「基本シェーダ」より上位に配置します。
「床」マテリアル内に「Shader」レイヤーを追加します。
(この配置替えは、modoのシェーダーツリーはPhotohopと同じ階層構造をとり、より上位に配置されるレイヤーがシェーダーに反映されるため)




「Shader」プロパティ内の「表示属性」-「アルファタイプ」を、「シャドウキャッチャ」に変更します。




以上で、影が背景に反映されます。(背景はmodoに附属するEnviromentsアイテムのHDR画像から)
上記画像のように影は設定したポリゴンにのみ反映されるので、勾配の付いた形状や複雑なポリゴンにも適用可能です。

2010/05/08

Show Space B 01



次は展示施設を作りたいと思います。今回は外観の絵をメインに作成しようかと思います。
例によってボリュームの切り出しとスケッチを重ねます。
ボリュームが概ね決まると、背景画像とアングルのチェックを行い画角を合わせます。
またmodo 401にはシャドーキャッチャーが搭載されましたので、背景にライトによる影を反映することが出来ます。
これにより自然な合成を簡単に行うことが出来るようになりました。

2010/05/03

ショートカットキー

modoのキーボード・ショートカットを抜粋しました。2010/05/09 追加

●3D ビューポートのオプション関連
上面:  テンキーの[1] (もう一度押すと底面)
底面: shift+テンキーの[1] (もう一度押すと上面)

正面:  テンキーの[2] (もう一度押すと背面)
背面: shift+テンキーの[2] (もう一度押すと正面)

右面:  テンキーの[3] (もう一度押すと左面)
左面: shift+テンキーの[3] (もう一度押すと右面)


シェード: テンキーの[4]
テクスチャ: テンキーの[5]
リフレクション: テンキーの[6]
ワイヤーフレーム: テンキーの[7]
ソリッド: テンキーの[8]
頂点マップ: テンキーの[9]

パースビュー: テンキーの[.](小数点)

対象のビューポートを最大化:テンキーの[0]
4分割ビューポートに戻す:[0]


Ctrl+Tab:レイアウトスイッチャー




お気に入りのレイアウト: Ctrl+`(アクサン)




GL ビューポート切り替え: Ctrl+1




GLビューポートのスタイル: Ctrl+2




ポップオーバーを開く: Ctrl+3




GL ビューポートのタイプ: Ctrl+[スペースバー]




選択モード / トランスフォームツール: Alt+Q




ビューポートオプション: [O]




表示アイテム全体をビューポートに納める: [A]
選択部分をビューポートに納める: shift+[A]


モデルの慣性回転(フリーホイール): Alt+[右ドラッグ]


モデルのサブデビジョンレベル(GL)の増加: テンキーの[+]
モデルのサブデビジョンレベル(GL)の増加: テンキーの[-]




●作業レイアウト関連
ビューポート水平分割: Ctrl+ビューポート左上の丸を[左右にドラッグ]
ビューポート垂直分割: Ctrl+ビューポート左上の丸を[上下にドラッグ]
ビューポートメニュー: ビューポート左上の丸を[右クリック]

ビューポート表示のインターフェース切り替え:ビューポート右上の三角を[右クリック]




ビューポートタイトルの最小化: ビューポート左上の丸を[右クリック]後、[ヘッダーの最小化]を選択

●modoモード(選択モード)関連
コンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)の切り替え:[スペースバー]
アイテムモードへ切り替え:Shift+[スペースバー]


●グラフエディタ関連
キー追加: [マウス中ボタン]



●選択関連
ループ選択: [L]

(ループ方向に)増やす: テンキーの[↑]
(ループ方向に)減らす: テンキーの[↓]

(拡大方向に)増大: shift+テンキーの[↑]
(縮小方向に)減少: shift+テンキーの[↑]

隣接ループ選択: [←]or[→]
隣接ループ追加選択: shift+[←]or[→]

反転: [(オープンブラケットキー)


選択を非表示: [H]
非選択を非表示: Shift+[H]

非表示を反転: Ctrl+[H]
全て表示: [U]


●トランスフォーム関連
ツール解除: [Q]

移動: [W]
回転: [E]
スケール: [R]

エレメント移動: [T]
エレメントスナップ: Ctrl+Shift+[T]

トランスフォーム: [Y]

3軸変化: Ctrl+[ハンドル操作]



●ツール関連
SDS切替: [TAB]

ツール解除: [Q]
ツール継続利用: Shift+[左クリック]

べベル: [B]
押し出し: [X]

エッジスライス: [C]
スライス: Shift+[C]
ループスライス: Alt+[C]

コンポーネント削除: [Delete]
関連するコンポーネントを残して削除: [Back Space]




●スカルプト・ペイント関連
タブレット筆圧感知: [ノズルを有効にする]




スムーズ: Shift+[任意のスカルプトツールでドラッグ]
反転効果: Ctrl+[任意のスカルプトツールでドラッグ]

カラーサンプリング: Ctrl+[任意のペイントツールでドラッグ]