ページ

2010/04/29

House A 10



House A / Fig.SPACE
Luxology modo


3つ目のアングルです。House Aはこれで締めようかと思います。GIは高品質版。
製作はスケッチとmodo上でのスタディを交互に行った後、デティールを作りこんでいます。模型の代替にはならないですが、ミニマルなチェックにもmodoは使えますね。

2010/04/24

House A 09



House A / Fig.SPACE
Luxology modo

さらにレンダリングしました。前回と一緒でデフォルトの大域照明の品質です。
計算時間は1時間15分程度でした。廊下と違い伸びてますね。それでも早いですが。
高精度版はまた後日。
追記:大域照明の高品質版に差し替えました。計算時間は10時間前後。
ポストエフェクトも変更。4/25

あと1アングルも明日、明後日くらいには公開します。

2010/04/23

House A 08



House A / Fig.SPACE
Luxology modo

ライティングなどを設定してレンダリングしました。
今回はちょっと時間がなかったので大域照明の設定はデフォルト値のまま、Quadコアで17分程度の精度になります。それでもmodoは十分に良い絵を吐き出しますね。時間が空いた時に、高精度なものに差し替えます。

House Aとしてはあと2アングルほどを予定。

2010/04/21

パッチカーブ

modoには曲「線」指定するだけで、それらを接続した滑らかな曲「面」を作成するツール「パッチカーブ」があります。



曲面を作るための定義基になる曲線を描きます。
曲線はスプラインであればカーブやベジェなどで構いません。
曲線は「曲面としたい面(四角形もしくは三角形)」の「各辺」に配置します。
曲線は独立したスプラインとして配置します。上の画像でいえば4つのカーブで描いています。
曲線を描く順は適当で構いません。端部の頂点は揃えておきましょう。

曲線を配置したあとは必ず、端部の「頂点」を「結合」しておいてください。
一つのスプラインにします。




準備が終わったところで、曲面を作成します。
「パッチツール」を選択すると、先ほど作成した各曲線の真ん中にポインタが出来ます。
面の張り方を指定できるので、「(反)時計回り」に選択しましょう。




図のような面を張ることができます。
またツールプロパティからメッシュの細かさをインタラクティブに操作できます。
(「0」になっていると面が張られないので注意。)




曲面が複数ある場合は、スプラインで大枠を作った後、連続して面を張ることも可能です。

2010/04/20

ベジェ曲線

modoには滑らかな曲線形状の作成において必要不可欠なベジェツールの機能があります。
操作はIllustratorを踏襲し各ポイントと付随するハンドル操作で曲線の制御が可能になります。




ドラッグ操作でも描画は可能ですが、より正確に操作する場合は、ツールプロパティ内で数値コントロールを行います。「頂点」はポイントの位置、「イン」は開始点側、「アウト」は終端側のハンドル位置を示します。




またツール解除後に再度、ハンドル操作などの編集状態に復帰するには、パスのオブジェクトを選択後に「ベジェ曲線」ツールを選択すれば可能になります。

2010/04/19

林檎 02



House A / Fig.SPACE
Luxology modo / Fig.SPACE

林檎をフルーツボウルに入れてレンダリングしました。

2010/04/18

林檎 01

果物の林檎作成にmodoのペイントツールを使いたいと思います。



まずは「ベジェ曲線」で片側の輪郭を描いた後、「回転体」ツールで複製します。ペイントの準備として、UV展開を行います。このときUVに歪みがないかチェックしておきます。




次にペイントタブを開き「カラーテクスチャの追加」を選びます。ペイントには画像インクを用いると、オブジェクトに対して画像を簡単に転写出来るので便利です。今回はフリーの画像をサンプルにペイントしました。UVのつなぎ目が気になる場合は、「法線プロジェクション」のペイントモードを用いると境界が目立たなくなります。




転写終わり。Photoshopで作成するより直感的です。ちなみに使い終わった画像インクの参照画像は、「システム」-「初期設定」-「UI画像」-「画像を消去」-「画像インク画像」で消去可能になります。

2010/04/17

HOUSE A 07



コイズミ照明さんのペンダントライトAPE 610です。modoのRefraction Roughness(屈折ラフネス)を使用。フロストガラスの再現は以前のCGでは難しいかったんですが、401ではあっさり出来るようになりました。速度的にもほぼ実用レベル。薄くハロゲン電球が見えてるのが素晴らしい。

2010/04/15

PLANO + THE ANT



PLANO / PELIKAN DESIGN
THE ANT / ARNE JACOBSEN
Luxology modo / Fig.SPACE




ダイニング用に、PLANOテーブルとANTチェア(アリンコチェア)を追加モデリングしました。
メッシュは上記画像のような感じで作成してます。

次は照明器具を予定。

2010/04/14

ELAN Sofa 03



ELAN / Jasper Morrison
Luxology modo / Fig.SPACE

LEMと同じ背景をセッティングしてレンダリング。スカルプトは少々。

2010/04/13

ELAN Sofa 02



他のパーツも同様の手順でSDSモデリングします。モデリング段階ではメッシュの流れを意識して皺や折り目を付けておくと後で楽になります。




テクスチャにはUVマップを用いるので、前段階としてUV展開を施します。modoには切れ目となるエッジを選択するだけで自動で展開される「展開ツール」が用意されており、円筒状など閉じた部分、実際の布の端部、込み入った箇所のエッジを選択すると概ね問題なく展開されます。今回では上記画像のエッジハイライト部が切れ目になります。




画像のように切れ込みを入れたパーツごとに展開されます。回転などを行い調整します。




すべてのメッシュを展開し終わると、UVチェックの画像を適用し向きや大きさのバランスを修正します。

2010/04/12

ELAN Sofa 01



House A にレイアウトする、ELAN Sofaを作成します。
まずは大まかなボリュームをモデリング。




次にデティールを追加します。ソファのような柔らかな曲線が多いモデルはSDS(サブディビジョンサーフェイス)を使用します。SDSはポリゴン間を滑らかな曲面で補間する機能です。結果的に少ない頂点で曲線を制御することができます。




上の画像が補間されたSDSメッシュになります。modoは切り替えがtabキーなので確認しながらモデリングしやすいですね。

2010/04/11

LEM 03



LEM / Shin+Tomoko Azumi
Luxology modo / Fig.SPACE

背景を作成しレンダリングしました。被写界深度はmodoネイティブです。擬似スタジオのセッティングとして、輝度情報をもったHDR画像を環境マップに使用しています。隠し味ですね。

2010/04/10

LEM 02



フレームの大枠をモデリング、メッシュを整理してエッジの丸めを行います。
よく言われることですが、エッジのよしあしでモデルの光沢、反射が異なりリアリティに差が出たりします。



さらにフレームを作りこむ。同様の手順ですね。LEMのようなシンプルな形状で資料があれば作業は2時間も掛からないですね。

LEM 01



LEM スツールをモデリングします。この程度ならmodoではすぐに作成可能ですね。

2010/04/08

HOUSE A 06

modoにはカメラをシュミレートする(物理カメラというのかな?)機能が多く搭載されていますが、被写界深度(ボケ)があまり綺麗ではなかったり、虹彩絞りがないなど少々残念な点もあります。





建築では必須のフィルムシフトは付いてるんですけどね。
露出はRender Output内にあります。





背景をセット。

2010/04/06

HOUSE A 05



建具を据付。建築のモデリングで一番面倒なのが建具ですね。
図面を見たことがある方は知ってると思いますが、建具の構成は非常に複雑です。
工事もシビアなので、いくらCGでも疎かにするのは、なんだか非常に気持ち悪かったりします。
失敗しても雨が漏れる心配はないですが。

ちなみに上記画像はmodoのプレビューレンダリングのウィンドウです。
影など荒い品質ですが、作業毎に高速かつ自動でレンダリングされるので、
チェック・レンダリングで手を止めることなく、円滑に作業を進めることが出来ます。
便利になったものですね。

2010/04/05

HOUSE A 04



最終形の目標が見えてるスタディは楽だ。不要なものを落とし成型していけば良い。
逆にスタディで多くのパターンを作成してから、最適解を出すのは相当に難しい。
気付いた時には同じものばかり作成している。

というわけでどんどん進めていきます。

2010/04/04

クリアコート

modo401では新機能として、マテリアルに「クリアコート量」が追加されました。





反射、フルネル、スペキュラーはいずれも0%で、クリアコート量のみで比較。
これ単体でそれなりに見せる事が出来ますね。

2010/04/03

All Ghillied Up



プロフィール向けに良い画像がなかったので、急遽作成してみました。
modo 401で追加された新機能のリプリケーターで植毛?をしています。
しかしこれでは黒衣というより、森ガールか。

2010/04/02

modo 401 SP4 JPN




Luxology社のmodo 401 SP4の日本語版が公開されました。
SP2→SP3では、UV展開や複数のインスタンスを用いると高確率で落ちてましたが、SP4ではどうでしょう?
ダウンロード先はMARS.INC(日本代理店)

以下、修正内容を転載

Fixed: Potential crash when creating tabbed viewports.
Fixed: Potential crash when loading a corrupted file.
Fixed: Issue with hit testing during vector displacement sculpting.
Fixed: Transparency in COLLADA.
Fixed: Loading meshes via skin controllers in COLLADA.
Updated: SolidWorks file loader.
Improved: The Software Developers Kit (SDK) will now build with TinyXML.
Fixed: Minor Windows 7 bug.
Fixed: Minor bug with COLLADA incremental naming where the string "Material" was being pre-pended unnecessarily.
Fixed: Bug with F1 help system for an incorrect jump to the poly.sweep tool information.
Improved: SP4 allows deformed meshes to be frozen without subdivision.
Fixed: Custom vertex normals in COLLADA.
Fixed: Key repeat on select.expand and select.contract.
Fixed: Potential problem when loading FBX with animation and saving the file. Animation is now available on a reload operation without having to exit modo first.
Fixed: Solar disc intensity with non-unity white point.
Fixed: Potential infinite recursion in file scanning, perhaps fixing number a random crash on Mac OS X.
Fixed: Race condition in thread shutdown, most likely fixing a random hanging condition on Windows.

なおビルドは 34686 になります。

HOUSE A 03



I型対面キッチン