2010/04/29
House A 10
House A / Fig.SPACE
Luxology modo
3つ目のアングルです。House Aはこれで締めようかと思います。GIは高品質版。
製作はスケッチとmodo上でのスタディを交互に行った後、デティールを作りこんでいます。模型の代替にはならないですが、ミニマルなチェックにもmodoは使えますね。
2010/04/24
House A 09
2010/04/23
House A 08
2010/04/22
2010/04/21
パッチカーブ
modoには曲「線」指定するだけで、それらを接続した滑らかな曲「面」を作成するツール「パッチカーブ」があります。
曲面を作るための定義基になる曲線を描きます。
曲線はスプラインであればカーブやベジェなどで構いません。
曲線は「曲面としたい面(四角形もしくは三角形)」の「各辺」に配置します。
曲線は独立したスプラインとして配置します。上の画像でいえば4つのカーブで描いています。
曲線を描く順は適当で構いません。端部の頂点は揃えておきましょう。
曲線を配置したあとは必ず、端部の「頂点」を「結合」しておいてください。
一つのスプラインにします。
準備が終わったところで、曲面を作成します。
「パッチツール」を選択すると、先ほど作成した各曲線の真ん中にポインタが出来ます。
面の張り方を指定できるので、「(反)時計回り」に選択しましょう。
図のような面を張ることができます。
またツールプロパティからメッシュの細かさをインタラクティブに操作できます。
(「0」になっていると面が張られないので注意。)
曲面が複数ある場合は、スプラインで大枠を作った後、連続して面を張ることも可能です。
曲面を作るための定義基になる曲線を描きます。
曲線はスプラインであればカーブやベジェなどで構いません。
曲線は「曲面としたい面(四角形もしくは三角形)」の「各辺」に配置します。
曲線は独立したスプラインとして配置します。上の画像でいえば4つのカーブで描いています。
曲線を描く順は適当で構いません。端部の頂点は揃えておきましょう。
曲線を配置したあとは必ず、端部の「頂点」を「結合」しておいてください。
一つのスプラインにします。
準備が終わったところで、曲面を作成します。
「パッチツール」を選択すると、先ほど作成した各曲線の真ん中にポインタが出来ます。
面の張り方を指定できるので、「(反)時計回り」に選択しましょう。
図のような面を張ることができます。
またツールプロパティからメッシュの細かさをインタラクティブに操作できます。
(「0」になっていると面が張られないので注意。)
曲面が複数ある場合は、スプラインで大枠を作った後、連続して面を張ることも可能です。
2010/04/20
ベジェ曲線
2010/04/19
2010/04/18
林檎 01
果物の林檎作成にmodoのペイントツールを使いたいと思います。
まずは「ベジェ曲線」で片側の輪郭を描いた後、「回転体」ツールで複製します。ペイントの準備として、UV展開を行います。このときUVに歪みがないかチェックしておきます。
次にペイントタブを開き「カラーテクスチャの追加」を選びます。ペイントには画像インクを用いると、オブジェクトに対して画像を簡単に転写出来るので便利です。今回はフリーの画像をサンプルにペイントしました。UVのつなぎ目が気になる場合は、「法線プロジェクション」のペイントモードを用いると境界が目立たなくなります。
転写終わり。Photoshopで作成するより直感的です。ちなみに使い終わった画像インクの参照画像は、「システム」-「初期設定」-「UI画像」-「画像を消去」-「画像インク画像」で消去可能になります。
まずは「ベジェ曲線」で片側の輪郭を描いた後、「回転体」ツールで複製します。ペイントの準備として、UV展開を行います。このときUVに歪みがないかチェックしておきます。
次にペイントタブを開き「カラーテクスチャの追加」を選びます。ペイントには画像インクを用いると、オブジェクトに対して画像を簡単に転写出来るので便利です。今回はフリーの画像をサンプルにペイントしました。UVのつなぎ目が気になる場合は、「法線プロジェクション」のペイントモードを用いると境界が目立たなくなります。
転写終わり。Photoshopで作成するより直感的です。ちなみに使い終わった画像インクの参照画像は、「システム」-「初期設定」-「UI画像」-「画像を消去」-「画像インク画像」で消去可能になります。
2010/04/17
HOUSE A 07
2010/04/15
PLANO + THE ANT
2010/04/14
2010/04/13
ELAN Sofa 02
他のパーツも同様の手順でSDSモデリングします。モデリング段階ではメッシュの流れを意識して皺や折り目を付けておくと後で楽になります。
テクスチャにはUVマップを用いるので、前段階としてUV展開を施します。modoには切れ目となるエッジを選択するだけで自動で展開される「展開ツール」が用意されており、円筒状など閉じた部分、実際の布の端部、込み入った箇所のエッジを選択すると概ね問題なく展開されます。今回では上記画像のエッジハイライト部が切れ目になります。
画像のように切れ込みを入れたパーツごとに展開されます。回転などを行い調整します。
すべてのメッシュを展開し終わると、UVチェックの画像を適用し向きや大きさのバランスを修正します。
2010/04/12
ELAN Sofa 01
2010/04/11
LEM 03
2010/04/10
2010/04/08
HOUSE A 06
2010/04/06
HOUSE A 05
2010/04/05
HOUSE A 04
2010/04/04
2010/04/03
2010/04/02
modo 401 SP4 JPN
Luxology社のmodo 401 SP4の日本語版が公開されました。
SP2→SP3では、UV展開や複数のインスタンスを用いると高確率で落ちてましたが、SP4ではどうでしょう?
ダウンロード先はMARS.INC(日本代理店)
以下、修正内容を転載
Fixed: Potential crash when creating tabbed viewports.
Fixed: Potential crash when loading a corrupted file.
Fixed: Issue with hit testing during vector displacement sculpting.
Fixed: Transparency in COLLADA.
Fixed: Loading meshes via skin controllers in COLLADA.
Updated: SolidWorks file loader.
Improved: The Software Developers Kit (SDK) will now build with TinyXML.
Fixed: Minor Windows 7 bug.
Fixed: Minor bug with COLLADA incremental naming where the string "Material" was being pre-pended unnecessarily.
Fixed: Bug with F1 help system for an incorrect jump to the poly.sweep tool information.
Improved: SP4 allows deformed meshes to be frozen without subdivision.
Fixed: Custom vertex normals in COLLADA.
Fixed: Key repeat on select.expand and select.contract.
Fixed: Potential problem when loading FBX with animation and saving the file. Animation is now available on a reload operation without having to exit modo first.
Fixed: Solar disc intensity with non-unity white point.
Fixed: Potential infinite recursion in file scanning, perhaps fixing number a random crash on Mac OS X.
Fixed: Race condition in thread shutdown, most likely fixing a random hanging condition on Windows.
なおビルドは 34686 になります。
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