2012/09/09
2012/08/15
2012/07/01
2012/06/23
異方性反射 / Anisotropy Direction
2012/05/27
サーフェイスジェネレータ + リプリケーター / Surface Generator + Replicator
2012/03/25
ラウンドエッジシェーダ / Rounded Edge shader
modo 601では、マテリアル設定を施したポリゴンに対して角を一括で丸める新機能
「ラウンドエッジシェーダ」か追加されている。
入隅、出隅、平面を確認するため、上記のようなモデルを用意。
(中央部の直方体は、背後のポリゴンと一体化せず。)
シェーダーアイテム内にある「丸めエッジ幅」に任意の数値を入力すると、
角の丸めが適用される。
左がマテリアル設定なし。右がR3程度。モデリングなしでリアルな面取りを表現できる。
また、ポリゴンの接続如何に関わらずマテリアル設定によりRが取れるので、非常に効率的だ。
シェーダーアイテム内に設定があることから分かるように、これは擬似的にレンダリングする機能。
シーンに対して大きすぎる値を入力すると頂部・端部に矛盾が見えるようになる。
建築・プロダクトでは、糸面程度の表現に抑えるのが良いだろう。
また、ディスプレイスを施した形状にもラウンドエッジシェーダーは適用できるので、利用範囲は広い。
「ラウンドエッジシェーダ」か追加されている。
入隅、出隅、平面を確認するため、上記のようなモデルを用意。
(中央部の直方体は、背後のポリゴンと一体化せず。)
シェーダーアイテム内にある「丸めエッジ幅」に任意の数値を入力すると、
角の丸めが適用される。
左がマテリアル設定なし。右がR3程度。モデリングなしでリアルな面取りを表現できる。
また、ポリゴンの接続如何に関わらずマテリアル設定によりRが取れるので、非常に効率的だ。
シェーダーアイテム内に設定があることから分かるように、これは擬似的にレンダリングする機能。
シーンに対して大きすぎる値を入力すると頂部・端部に矛盾が見えるようになる。
建築・プロダクトでは、糸面程度の表現に抑えるのが良いだろう。
また、ディスプレイスを施した形状にもラウンドエッジシェーダーは適用できるので、利用範囲は広い。
2012/03/10
スカイポータル / Sky Portals
modo 601では、Sky Portalsが追加された。
屋内の帯域照明において、開口が少ない場合にレイサンプリングの不足による
モヤモヤ(所謂アーティファクト)の発生を軽減する機能である。
任意の開口に照明用ポータルを指定することによって、
屋内のレイサンプリングの効率化を行いノイズを軽減する事ができる。
サンプルとして、7000x7000、CH2500の空間内に有効寸法w800・h800の開口を用意した。
ライトアイテムとしては、環境光(天空光)と指向性ライト(直射日光)を配置。
照明条件が厳しい空間なので、レンダリングすると入隅各部にノイズが発生している。
レンダリング設定はデフォルトの設定。
レンダリングタイムは、23.3S。
ライトアイテム内に実装されている、ポータル ライトをシーンに追加する。
ポータルの位置は開口の形状とピッタリ重なるように配置。 サンプル数はデフォルトの64
レンダリングタイムは55.7S。ノイズはかなり軽減される。
続いて、開口に対してポータル位置を変更する。
レンダリング時間とノイズに変化が見られる。
開口位置よりも内部へ移動した場合。
レンダリングタイムは3m31.6S。ノイズは残る。
レンダリング時間が極端に増加。
開口位置よりも外部へ移動した場合。
レンダリングタイムは47.9S。ノイズが残るが概ね良好といえる。
開口位置にポータルを配置し、ポータルサイズを倍にする。
レンダリングタイムは1m7.2S。
こちらは暗部ノイズは減少するが、明度ノイズが確認できる。
スカイポータルは、照明条件の厳しい内観において、放射照度レイや間隔の設定を引き上げる事無く、GIの精度・品質を高める事ができるが、ポータルの位置およびサイズはそれぞれ適切に設定する必要がある。
いくつかのシーンを試してみたが、内部(外部でも入り組んだ場所)に掘り込んでしまうと、レンダリング時間が比較的増加する(modoが不安定にもなった)ので、安全側に配置する方がよいだろう。
屋内の帯域照明において、開口が少ない場合にレイサンプリングの不足による
モヤモヤ(所謂アーティファクト)の発生を軽減する機能である。
任意の開口に照明用ポータルを指定することによって、
屋内のレイサンプリングの効率化を行いノイズを軽減する事ができる。
サンプルとして、7000x7000、CH2500の空間内に有効寸法w800・h800の開口を用意した。
ライトアイテムとしては、環境光(天空光)と指向性ライト(直射日光)を配置。
照明条件が厳しい空間なので、レンダリングすると入隅各部にノイズが発生している。
レンダリング設定はデフォルトの設定。
レンダリングタイムは、23.3S。
ライトアイテム内に実装されている、ポータル ライトをシーンに追加する。
ポータルの位置は開口の形状とピッタリ重なるように配置。 サンプル数はデフォルトの64
レンダリングタイムは55.7S。ノイズはかなり軽減される。
続いて、開口に対してポータル位置を変更する。
レンダリング時間とノイズに変化が見られる。
開口位置よりも内部へ移動した場合。
レンダリングタイムは3m31.6S。ノイズは残る。
レンダリング時間が極端に増加。
開口位置よりも外部へ移動した場合。
レンダリングタイムは47.9S。ノイズが残るが概ね良好といえる。
開口位置にポータルを配置し、ポータルサイズを倍にする。
レンダリングタイムは1m7.2S。
こちらは暗部ノイズは減少するが、明度ノイズが確認できる。
スカイポータルは、照明条件の厳しい内観において、放射照度レイや間隔の設定を引き上げる事無く、GIの精度・品質を高める事ができるが、ポータルの位置およびサイズはそれぞれ適切に設定する必要がある。
いくつかのシーンを試してみたが、内部(外部でも入り組んだ場所)に掘り込んでしまうと、レンダリング時間が比較的増加する(modoが不安定にもなった)ので、安全側に配置する方がよいだろう。
2012/03/04
modo 601 新機能ムービー リンク集
modo 601 新機能紹介ビデオが多数アップロードされております。
via http://www.youtube.com/user/luxology
テクスチャー フォールオフ モーション グラフィック / Textured falloff Motion Graphics
フルボディ IK / Full Body IK
アニメーション / Animation courtesy of Alex Friderici
via http://www.youtube.com/user/luxology
テクスチャー フォールオフ モーション グラフィック / Textured falloff Motion Graphics
フルボディ IK / Full Body IK
アニメーション / Animation courtesy of Alex Friderici
2012/03/03
modo 601
Luxology社の 3DCGソフト modo 601の発表及び発売が開始されております。
modoは、元LightWaveのスタッフによるモダンな設計のモデリングツールとしてデビュー。201ではレンダラーが、301でスカルプト・アニメーション、401でリグ・ファー・リプリケーターが追加され、501で従来機能のブラッシュアップを行い確実な進化を歩んできました。
1年2月ぶりのリリースとなる601では、(多くの人が首を長くして待っていた)キャラクターアニメショーン用のボーン・デフォーマを筆頭に、剛・柔体ダイナミクス、リトポツール、ソフト選択、スカイ・ポータル、レンダーブーリアン、スキン・ヘアシェーダー、セル・シェーダー、そしてボリューム・パーティクルレンダー等と多くの新機能を搭載。プレビューやペイント・UVなど従来機能の改善や強化も行われ、統合型3DCGソフトとしての新たなスタートを切ることになりました。洗練されたツールが特徴のmodoは、今回追加された多くの機能により、エンターテイメント、広告、グラフィックデザイン、プロダクト、建築など多分野のデザイナーに訴求すると思われます。
プレリリースとなる日本語版は、3月8日(木)から販売開始。
詳細はLuxology JPへ。http://www.luxology.jp/topic/index.html modo 601
プレリリース日本語版 : 128,000円 (税込)
modo 601 プレリリース日本語版アップグレード : 39,500円 (税込)
(2012年3月8日より3月22日までのキャンペーン価格 )
modo 601 プレリリース日本語版アップグレード : 49,500円 (税込)
(2012年3月23日より )
以下は、Luxology社の紹介ムービー。
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